SHADOWRUN 6º MUNDO: JASON HARDY RESPONDE AS DÚVIDAS DOS FÃS!

O site oficial da Catalyst Labs, editora que publica Shadowrun, acaba de criar um FAQ (Pergundas mais frequentes) sobre sua nova edição que será lançada oficialmente durante a GENCON 2019. Nós, do Papo Aleatório não podemos deixar os incursores brasileiros de fora dessa novidade… Então, chapa, trouxemos o scan completo da situação e traduzimos a coisa toda para nenhum Sr. Johnson vir reclamar! Preparados?

SHADOWRUN 6º MUNDO: JASON HARDY RESPONDE AS DÚVIDAS DOS FÃS!

Bem-vindo ao update do Shadowrun: Sixth World desta semana! Para a postagem desta semana, vasculhamos vários postos avançados da Internet para encontrar algumas perguntas comuns sobre o Sixth World e pedimos a Jason Hardy, desenvolvedor da linha Shadowrun, que respondesse.

Pergunta: O Sixth World é uma tentativa de simplesmente consertar os problemas que alguns viram na Quinta Edição, ou é mais uma revisão do jogo Shadowrun como um todo?

Resposta: Definitivamente mais perto do último. Eu não diria que é uma reformulação total – ainda temos pilhas de dados de D6s, temos os mesmos atributos e muitos aspectos são os mesmos das edições anteriores. Mas nós não queríamos simplesmente ajustar ou adicionar pequenas novidades na Quinta Edição – queríamos que esta fosse uma edição totalmente nova, com novos conceitos e uma sensação diferente. Nós também queríamos simplificar o jogo – que é o assunto da próxima pergunta!

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P: Ao simplificar as regras do Sexto Mundo, os desenvolvedores levaram em conta alguma sugestão de outros sistemas de jogos e suas edições recentes sobre o que fazer ou não fazer?

Resposta curta: sim.

Resposta mais longa: Eu jogo bastante, por isso estou sempre à procura de novas abordagens e aprender com outros jogos. Particularmente, eu olhei muitas maneiras de fazer ajustes em dados e jogadas de dados, para ver como a matemática em cada um deles funciona. Ajustando números de limiares, adicionando mais dados, adicionando +1 a um dado, re-lançando um dado – todos eles têm efeitos diferentes, e saber quais são esses efeitos foi importante para projetar o jogo (eu tenho uma linda planilha com estatísticas divertidas! ). Eu também olhei para um elemento crucial para jogos de RPG que é dar a um leque escolhas significativas aos personagens. Sem entrar em detalhes, eu vi jogos que fazem um ótimo trabalho, e eu vi jogos onde alguns tipos de personagens parecem ser capazes de escolher apenas uma pequena variedade de ações, então eles acabam escolhendo entre uma ou duas alternativas na maioria das vezes. Nós tentamos imitar o primeiro tipo!

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P: Os desenvolvedores procuraram quem para terem informações sobre a revisão das regras do Sixth World? Como foi o teste do sistema e quais ajustes foram feitos como resultado?

R: Muitas pessoas! A fase inicial de desenvolvimento foi mais uma fase de captação – falamos com pessoas que não estavam nas trincheiras do dia-a-dia do trabalho de Shadowrun para obter opiniões diversas de como Shadowrun poderia se reinventar, para que pudéssemos obter idéias novas. Nós também contatamos freelancers que trabalham em Shadowrun, especialmente aqueles com muita experiência em jogos nas trincheiras [da industria de RPG]. Quanto ao playtest, passamos por várias fases (fato interessante: o documento principal do playtest foi sendo constatemente atualizado e re-apresentado umas 12 vezes diferentes durante o processo de teste). Durante todo o processo, realizei jogos com várias pessoas – funcionários da Catalyst, jogadores experientes e novatos no Shadowrun. Os freelancers trabalhando no Shadowrun também fizeram vários playtests, já que estávamos nos estágios iniciais de formação da estrutura principal do jogo. Depois de termos uma estrutura básica, o playtest se ampliou. Temos um grande grupo de pessoas que não trabalham para a empresa, nem como funcionario nem freelancer, que usamos para testar jogos diferentes, e muitos deles foram recrutados para experimentar a sexta edição. Isso nos deu a perspectiva de como ver o conjunto de regras com novos olhos [a partir do feedback dos playtesters], ou seja, sem vicios que possam surgir no desenvolvimento inicial deste jogo ou em qualquer outro material já publicado com regras do Quinto Mundo [Shadowrun 5ª Edição]. As mudanças deste processo são numerosas. Alguns exemplos:

  • O primeiro conjunto de regras de teste teve muito do que agora faz parte do “Trunfo” em um subsistema separado. Os playtesters acharam que seria bom combinar todos os sistemas no Edge. Esta foi uma boa ideia…
  • Havia muitas ideias sobre maneiras de reconfigurar habilidades para torná-las mais fáceis de manipular, além de fornecer maneiras de criar uma série de personagens. O sistema de Perícias do Sexto mundo agora conta com Especialização e Expertise.
  • Primeiros documentos de teste eram focados nos usos de Combate do Trunfo. A intenção era sempre expandi-la, mas foi dada especial urgência aos playtesters, enfatizando que o Trunfo precisava ser inserido em várias áreas do jogo.
  • O teste de playtesting também é bom para fazer pequenos ajustes – valores de dano, custos de Carma nas qualidades, valores de drenos de magias e muito mais foram ajustados durante essa fase de playtest.

P: Quanto tempo levará para vocês lançarem os os vários suplementos contemplarem todas classes de personagem? Terei que fazer um “downgrade” do meu personagem para o que está disponível nas regras básicas até que esses livros estejam disponíveis?

R: O suplemento de combate será lançado até o final deste ano. Como na Quinta Edição, os outros livros principais serão publicados regularmente à medida que forem desenvolvidos e escritos. Teremos um guia de conversão de personagens que ajudará a trazer seu personagem para a nova edição, tal como ocorreu com a quinta edição simplesmente não podemos colocar mais de 2.000 páginas de regras que abranjam tudo de um tapa só, especialmente por que ainda há os últimos livros de Shadowrun 5ª Edição que ainda não foram lançados. Eu estava trabalhando tanto neles enquanto no Sexto Mundo. Conseguir todos os principais livros em um único ano exigiria pelo menos que eu não estavesse trabalhando em mais nada durante o ano todo, e isso não é algo que eu possa fazer!

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P: Quando as missões passarão a usar as regras do Sixth World e por acaso meu personagem precisará ser remodelado para usar apenas o que está no livro principal?

R: Se tudo funcionar da maneira que planejamos, as primeiras Missões Neo-Tóquio serão duplas para a Quinta Edição e o Sexto Mundo. Esperamos que isso comece a fluir neste outono. Isso significa que você deve ter pelo menos meio ano antes de ter que fazer a conversão para o Sixth World para jogar todas as Missões. Se as publicações híbrida derem certo, vamos poder extende-las por toda a linha.

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P: Você fez alguma alteração nos “riggers”, nas regras deles ou em como eles são incorporados nas corridas? As regras para os riggers vêm mais cedo no cronograma de lançamento do que no passado?

R: Sim. As estatísticas dos veículos são muito diferentes do anterior. De certa forma, elas são uma das maneiras pelas quais as regras se tornam um pouco mais complicadas, se apenas o movimento de veículos puder ser rastreado sem as regras de perseguição abstratas das edições anteriores. As regras de uso da Matriz foram alteradas, portanto, com elas, as regras de manipulação foram ajustadas, embora esse nível de detalhe esteja além do escopo deste post! Entre o manejo do drone, a operação do veículo e a aquisição de outros veículos e drones, os riggers devem encontrar muita coisa para fazer. Um cronograma para um livro dedicado aos Riggers e outros livros [de classe] ainda não foi decidido, mas aproveito a oportunidade para salientar que o Rigger 5.0 saiu há mais de três anos, menos do que na metade do ciclo da quinta edição!

P: O que você diria para aqueles que estão preocupados com o número reduzido de habilidades no Shadowrun: Sexto Mundo?

R: Primeiro, o objetivo das especializações e perícia é dar aos jogadores uma maneira de diferenciar os personagens com este conjunto de habilidades menores. Espero que isso seja útil e dê aos personagens um feeling único. Em segundo lugar, se, no final, você preferir a lista de habilidades mais longa das edições anteriores à lista do Sixth World, tudo bem. Há muito tempo, eu me apeguei ao fato de que nenhuma edição de Shadowrun será tudo para todos. Todo mundo vai gostar de algumas coisas e odiar outras, e eu só espero que o Sixth World forneça regras e ferramentas que um grupo substancial de jogadores possa usar para se divertir!

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P: Você pode falar um pouco mais sobre o Trunfo e por que a Sexta Edição vai mudar como ele é usado?

R: O processo de evolução do Trunfo é o processo mais longo e detalhado de todo o jogo. Então, vou tentar resumir a história! Ish. Então, a primeira coisa em que me concentrei quando chegou a hora de passar do brainstorming e colocar regras no papel foi o combate. Eu queria que todo o processo de combate fosse mais suave e que o combate resolvesse mais rapidamente. Eu vi muitas coisas para ajustar o processo, mas no final, muitas delas se resumem a uma coisa: leva muito tempo para calcular as jogadas de dados. Os modificadores podem vir de muitos lugares, e lembrar de olhar para todos esses lugares, embora também se lembrem do tamanho dos modificadores, pode ser complexo. Eu queria simplificar todo esse processo. O primeiro passo foi combinar muitas estatísticas de armas em um único número chamado Attack Rating (Grau de Ataque). Esse número é comparado à Classificação de defesa de um alvo e, no sistema inicial, se o seu Ataque for suficientemente maior que o de defesa, você ganha o que foi chamado de “Chip” (fichas), o que representaria sua vantagem acumulada na briga. A ideia era que outras coisas, como boa execução tática, lhe dariam mais “chips”. Em seguida, os testes nos mostraram que o sistema Chip tinha semelhanças com o Trunfo, e as coisas funcionariam melhor se o Trunfo fosse expandido, em vez de introduzir uma nova moeda do meta-jogo. Uma vez que a fusão estava em vigor, o trabalho era descobrir como implementar o Trunfo em todo o sistema. Assim, deckers, face, riggers, tecnautas e quem mais for se tornar um incursor das sombras tem a chance de construir um trunfo e gastá-lo em um movimento espetacular.

P: Como você equilibrou a necessidade de simplificar as regras básicas contra a complexidade e os detalhes que muitos jogadores de Shadowrun gostam?

R: Isso foi difícil! No final, acho que é uma boa estrutura para o jogo. As noções básicas do Shadowrun são simples: encontre uma perícia para a ação que você vai executar, adicione graduações nessa perícia às graduações de um atributo associado, gere muitos D6s e conte quantos 5s e 6 você vai conseguir para gerar sucessos! Você está tentando vencer um limite estabelecido pelo gamemaster ou o número de sucessos de outro personagem. Essa parte não é difícil de dominar. As complicações vêm com todos os anexos, o que significa que, no final, não se trata de sobrecarregar o sistema principal com anexos. A maneira como o Trunfo trabalha no Sixth World oferece aos jogadores muitas oportunidades para suas escolhas e efeitos no jogo, enquanto torna mais fácil determinar qual é esse efeito.

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P: Por que um jogador veterano de Shadowrun deveria pegar o Sixth World?

R: Para a aventura e desafio! As regras do jogo oferecem estrutura e limites, com os jogadores vendo as coisas legais que podem extrair dentro dessa estrutura. Assim como projetar um novo personagem, novas regras dão a você a chance de ver o que você pode fazer com novas armadilhas. No Sexto Mundo, o combate deve se mover mais rápido, e suas oportunidades de fazer coisas espetaculares devem acontecer com mais frequência. Além disso, há quem ache que o livro da Quinta Edição é muito extenso e muito assustador!

SHADOWRUN: Sexto Mundo está nos futuros planos da New Order Editora, mas antes a empresa está dedicada a concluir o ciclo da quinta edição aqui no Brasil.

Mais notícias em breve.

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