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Faltando poucos meses para a Gencon 2019 , a Catalyst labs está soltando alguns detalhes sobre a sexta edição de Shadowrun RPG. Dessa vez, Jason Hardy explica os novos conceitos sobre magia no sistema.

De acordo com Jason, a novidade é que o sistema de magia da sexta edição permitirá ao conjurador criar feitiços mais variados. O novo sistema trata os feitiços de maneira modular, de modo que cada feitiço é uma combinação de módulos, e essa combinação lhe diz quanto será seu dreno básico. Por exemplo, os módulos que entram em Bola de Fogo são [Combate + Afetar coisas vivas + Fogo + Efeito em Área + alcance].

“Agora, isso é um pouco provocante, porque você não poderá projetar feitiços logo no início do SR6.”, diz Jason,”dessa forma, apresentar tudo de uma vez exigiria colocar todos os módulos e as instruções para combiná-los no livro de regras básico, e simplesmente não tínhamos espaço para isso.”

Em SR6, teremos as seguintes grandes mudanças no sistema de magis do livro básico:

  • A Força não é mais declarada antes do lançamento de dados. Com tudo sendo modular, algumas das principais coisas para as quais você usa a Força – ou seja, aumentar a área de efeito e aumentar os danos de combate – são incorporadas em módulos separados. Além disso, com os limites sendo removidos em toda a linha no SR6, fazia sentido mudar a maneira como as regras funcionam na magia também. Eu vi muitos jogadores novos lutando para saber exatamente a quantidade certa de força a usar em um feitiço, então mudar isso é uma maneira de tornar a situação um pouco mais fácil. Você pode aumentar a potência se quiser, mas também pode carregar adiante e conjurar a mágica básica sem ter que se preocupar muito com detalhes.
  • Efeitos elementares podem surgir com mais frequência. O sistema modular permite uma grande variedade de efeitos elementares e também permite que eles entrem em jogo em várias circunstâncias. Cura por resfriamento, Cura por Aquecimento e Armadura Elementar São exemplos particulares disso.
  • O dreno agora é mais consistente. Como todos os cálculos de dreno são baseados nos mesmos módulos, ele deve ser visto de uma maneira mais consistente em todas as tradições mágicas.

Além desse aspecto do sistema de criação de magias do SR6, Jason Hardy ainda comentou o seguinte:

Conjurar magias é apenas uma área de magia. Poderes de adeptos, alquimia, conjuração, reagentes, conjuração ritual e viagens / combate astral também estão lá. Nessas áreas, uma grande parte das alterações feitas foi aproveitando o sistema de trunfo expandido. Vários aspectos da magia precisavam ser ajustados e refinados para se encaixarem no paradigma do trunfo, o que deveria significar menos cálculo de modificadores para que você possa chegar às partes mais legais de um RPG. Os espíritos, ao contrário dos feitiços, ainda têm Força, já que é uma maneira prática de medir o poder das entidades individuais, mas a Força não age como um limite em pilha de dados. O encantamento precisava de uma quantidade decente de ajustes, já que muitos de seus elementos eram baseados na Força do feitiço, que não existe mais, então outras medidas, incluindo o valor do dreno de base, foram usadas em seu lugar. A parte de Reagentes foi refeito por completo usando feedback dos testes no processo de desenvolvimento.

Shadowrun Sexto Mundo (6ª edição) será visto por completo na Gencon e mais informações serão dadas pelos desenvolvedores. A Catalyst Labs espera deixar seu jogo mais prático e rápido para iniciantes, mas sabe-se que livros híbridos com o sistema tanto para SR5 como SR6 estão nos planos da empresa.

Aguardem mais notícias!

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