SHADOWRUN 6E: SISTEMA DE MAGIA REVELADO!

Faltando poucos meses para a Gencon 2019 , a Catalyst labs está soltando alguns detalhes sobre a sexta edição de Shadowrun RPG. Dessa vez, Jason Hardy explica os novos conceitos sobre magia no sistema.

De acordo com Jason, a novidade é que o sistema de magia da sexta edição permitirá ao conjurador criar feitiços mais variados. O novo sistema trata os feitiços de maneira modular, de modo que cada feitiço é uma combinação de módulos, e essa combinação lhe diz quanto será seu dreno básico. Por exemplo, os módulos que entram em Bola de Fogo são [Combate + Afetar coisas vivas + Fogo + Efeito em Área + alcance].

SHADOWRUN 6E: SISTEMA DE MAGIA REVELADO!

“Agora, isso é um pouco provocante, porque você não poderá projetar feitiços logo no início do SR6.”, diz Jason,”dessa forma, apresentar tudo de uma vez exigiria colocar todos os módulos e as instruções para combiná-los no livro de regras básico, e simplesmente não tínhamos espaço para isso.”

Em SR6, teremos as seguintes grandes mudanças no sistema de magis do livro básico:

  • A Força não é mais declarada antes do lançamento de dados. Com tudo sendo modular, algumas das principais coisas para as quais você usa a Força – ou seja, aumentar a área de efeito e aumentar os danos de combate – são incorporadas em módulos separados. Além disso, com os limites sendo removidos em toda a linha no SR6, fazia sentido mudar a maneira como as regras funcionam na magia também. Eu vi muitos jogadores novos lutando para saber exatamente a quantidade certa de força a usar em um feitiço, então mudar isso é uma maneira de tornar a situação um pouco mais fácil. Você pode aumentar a potência se quiser, mas também pode carregar adiante e conjurar a mágica básica sem ter que se preocupar muito com detalhes.
  • Efeitos elementares podem surgir com mais frequência. O sistema modular permite uma grande variedade de efeitos elementares e também permite que eles entrem em jogo em várias circunstâncias. Cura por resfriamento, Cura por Aquecimento e Armadura Elementar São exemplos particulares disso.
  • O dreno agora é mais consistente. Como todos os cálculos de dreno são baseados nos mesmos módulos, ele deve ser visto de uma maneira mais consistente em todas as tradições mágicas.
SHADOWRUN 6E: SISTEMA DE MAGIA REVELADO!

Além desse aspecto do sistema de criação de magias do SR6, Jason Hardy ainda comentou o seguinte:

Conjurar magias é apenas uma área de magia. Poderes de adeptos, alquimia, conjuração, reagentes, conjuração ritual e viagens / combate astral também estão lá. Nessas áreas, uma grande parte das alterações feitas foi aproveitando o sistema de trunfo expandido. Vários aspectos da magia precisavam ser ajustados e refinados para se encaixarem no paradigma do trunfo, o que deveria significar menos cálculo de modificadores para que você possa chegar às partes mais legais de um RPG. Os espíritos, ao contrário dos feitiços, ainda têm Força, já que é uma maneira prática de medir o poder das entidades individuais, mas a Força não age como um limite em pilha de dados. O encantamento precisava de uma quantidade decente de ajustes, já que muitos de seus elementos eram baseados na Força do feitiço, que não existe mais, então outras medidas, incluindo o valor do dreno de base, foram usadas em seu lugar. A parte de Reagentes foi refeito por completo usando feedback dos testes no processo de desenvolvimento.

Shadowrun Sexto Mundo (6ª edição) será visto por completo na Gencon e mais informações serão dadas pelos desenvolvedores. A Catalyst Labs espera deixar seu jogo mais prático e rápido para iniciantes, mas sabe-se que livros híbridos com o sistema tanto para SR5 como SR6 estão nos planos da empresa.

Aguardem mais notícias!

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